RTX 40 都做到 6X 補幀?拆解 DLSS Enabler 混合玩法同代價
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RTX 40 都做到 6X 補幀?拆解 DLSS Enabler 混合玩法同代價

圖片:via XDA Developers — https://www.xda-developers.com/nvidia-locked-6x-multi-frame-generation-to-rtx-50-series-but-i-found-a-way-to-use-it-on-my-40-series-card-anyway/
TechLab 編輯部(譯)·

中間一格靠原生 DLSSG,其餘交畀 FSR 3 路徑補上

先講清楚,RTX 40 系列依然冇 NVIDIA 原生 6X Multi Frame Generation。XDA 今次做到嘅 6X,靠開源工具 DLSS Enabler 將 Ada 顯示卡原生 2X DLSS Frame Generation,同修改版 FSR 3 補幀路徑砌埋一齊。FPS 數字的確可以衝上去,不過運作方式、畫質同支援程度,都同 RTX 50 系列嗰套 DLSS 4.5 6X 有明顯距離。

Hybrid MFG 點樣砌出六倍畫面

DLSS Enabler 嘅 Hybrid MFG 會保留 RTX 40 原生 DLSSG:喺 2X、4X 同 6X 模式,正中間嗰格交畀 NVIDIA 生成,其餘位置就由工具用修改版 FSR 3 補上。3X 同 5X 冇正中間位置,所以全部生成格都行 FSR 3 路徑。換句話講,6X 畫面入面每一格真實渲染畫面之間,只有一格來自原生 DLSSG,其餘四格都係第三方工具補出嚟。

版本亦要留神。XDA 文章集中講 DLSS Enabler 4.5 加入 5X、6X,不過 Nexus Mods 更新紀錄顯示,正式 Hybrid MFG 功能係 4.6 先加入,後續 4.7 再改良切換同 HUD 處理。5X、6X 仲要求遊戲用 Streamline 2.11 或以上。XDA 嘗試改《The Witcher 3》檔案時,選項一直灰咗,最後要靠另一款 DLSS Enabler Manager 自動掃描遊戲、補齊 Streamline 元件同安裝相關 DLL。

NVIDIA App 入面設定 DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation 目標更新率

圖片:NVIDIA

351 FPS 好睇,4X 數據其實穩陣啲

XDA 用 RTX 4070 Ti Super 跑《Backrooms: Escape Together》,原生 1X 平均有 96 FPS,系統延遲係 33.4ms;開到 6X 後平均升至 351 FPS,但延遲亦升至 37.5ms,1% low 只有 172 FPS。反而 4X 已經做到平均 296 FPS、243 FPS 1% low,同 29.1ms 延遲。去到 5X、6X,平均數繼續升,低幀表現同反應速度就開始倒退。

呢組結果只來自 XDA 測試一隻遊戲,未足以當成通用結論,不過已經講出多重補幀嘅核心限制:螢幕收到幾多格,同遊戲本身幾快處理輸入、物理同場景係兩回事。基礎幀率夠高,補幀先有足夠新資料估下一格;本身只得二三十 FPS,就算計數器乘到六倍,操作仍然會有黏手感,快速轉鏡亦較易見到殘影、物件邊緣斷裂同 HUD 閃動。

NVIDIA App 嘅固定 Multi Frame Generation 倍數選項

圖片:NVIDIA

RTX 50 原生 6X 有咩分別

NVIDIA 官方 DLSS 4.5 6X 係 RTX 50 系列功能,每一格真實渲染畫面最多配五格生成畫面,仲有 Dynamic MFG 按螢幕更新率同負載自動轉倍數。成套流程配合新一代模型、frame pacing、Reflex,同遊戲引擎提供嘅 motion vector;部分遊戲亦會提供額外 UI buffer,減少小地圖、準星同介面俾補幀拉花。

DLSS Enabler 就要攔截遊戲原有 DLSS 路徑,再混用兩套生成器。佢可以模擬 6X 輸出,但冇變出 Blackwell 原生 MFG 支援,NVIDIA overlay 甚至可能顯示 DLSS Frame Generation 關閉。工具提供 Ghostbuster 減輕拖影同遮擋位置嘅瑕疵,XDA 話喺測試遊戲效果唔錯,但作者亦明言只試咗一款遊戲,暫時唔可以當成萬用修正。

Smooth Motion 唔應該再疊上去

RTX 40 玩家其實仲有官方 Smooth Motion,可以喺 NVIDIA App 嘅 Graphics、Program Settings、Driver Settings 入面逐隻遊戲開啟。佢係 driver 層補幀,主要畀冇 DLSS Frame Generation 嘅 DirectX 11、DirectX 12 或 Vulkan 遊戲用,通常喺兩格之間估多一格。操作簡單過改 DLL,不過攞唔到完整遊戲引擎資料,HUD 同快速移動物件較容易出錯。

有人會將原生 DLSSG 再疊 Smooth Motion,砌出類似多重補幀嘅效果;NVIDIA 自己嘅技術文件已警告,兩者會互相爭資源,一齊開可能降低效能兼整出畫面瑕疵。DLSS Enabler Hybrid MFG 起碼會喺同一條時間線安排兩套生成器,控制細緻過直接疊 Smooth Motion,但仍然屬非官方方案,唔好預期每隻遊戲、每個 driver 版本都有同一結果。

值唔值得搞

如果遊戲本身幀率夠高,又配高更新率螢幕,呢套玩法會較有研究價值,尤其係節奏較慢、畫面順滑感行先嘅單機遊戲。由 XDA 數據睇,4X 已經食到大部分好處,未必要盲目推盡 6X。競技射擊、低基礎幀率或者 HUD 好多嘅遊戲,就較難抵銷延遲同瑕疵代價。

安裝會改動遊戲 DLL,遊戲更新、NVIDIA driver 或 Streamline 版本轉咗,都可能令設定失效。涉及防作弊系統嘅多人遊戲仲唔好亂試,開源工具相關項目亦提醒玩家有封鎖帳戶風險。最穩陣係只喺單機遊戲試,先備份原檔,逐級比較 2X、4X、6X 嘅延遲、1% low 同實際畫面,再揀自己部機最順嗰級。


參考來源

本文根據原文及公開資料整理;資料有出入時,以原文及官方資料為準。

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