
補幀顯示 60FPS 點解仲係唔順?DLSS、FSR、XeSS 門檻逐個拆
先睇原始幀率同延遲,再決定應唔應該開補幀
TechNews 科技新報報道,PC 遊戲開補幀之前,最好先確保遊戲本身跑得夠穩。不過「三大廠都要求最少 60FPS」講得太齊整:AMD 新舊版本門檻已經有分別,Intel 明列 40FPS 最低、60FPS 建議,NVIDIA 公開文件就冇寫死同一條 60FPS 線。實際設定要睇遊戲類型、補幀版本同你對延遲有幾敏感。
FPS 數字翻倍,控制反應冇跟住翻倍
假設遊戲原本每秒真正渲染 30 幀,即係大約每 33.3ms 先有一幅包含最新輸入、物理運算同遊戲狀態嘅畫面。補幀可以喺兩幅真實畫面中間估算一幅,令螢幕收到約 60FPS,視覺上郁得密咗;不過滑鼠同手掣輸入仍然跟原始渲染節奏更新。原生 60FPS 約每 16.7ms 已經有新遊戲狀態,兩者手感自然有距離。
DLSS Frame Generation、FSR Frame Generation 同 XeSS-FG 都會參考前後畫面、動作向量、深度等資料估算中間幀。呢幅生成畫面冇加入一次新輸入或新遊戲邏輯,處理同排程仲會佔用時間。Reflex、Anti-Lag、XeLL 呢類低延遲技術可以壓縮 render queue 同 CPU、GPU 之間嘅等候,但唔會令 30FPS 嘅輸入取樣變成原生 60FPS。

圖片:AMD GPUOpen
原始幀率、顯示幀率同超解像要分開睇
遊戲內 FPS 計數器有時顯示補幀後結果,單睇個數好易誤判。最實用做法係先關 Frame Generation,保留 DLSS Super Resolution、FSR Super Resolution 或 XeSS-SR,再睇遊戲真正交畀補幀系統嗰個幀率。超解像係用較低內部解像度重建完整畫面;補幀就喺完整畫面之間加幀,兩項功能可以一齊開,但解決緊兩件唔同嘅事。
測設定時亦唔好淨係望平均 FPS。先行一段容易跌幀嘅場景,睇 frame time 有冇大幅跳動,再感受轉鏡、瞄準同按掣反應。基礎幀率長期喺 55 至 65FPS 上落,通常好過平均 70FPS、但不時跌落 30FPS。補幀依賴連續畫面估算動態,低幀率留下嘅時間空隙愈大,快速鏡頭、粒子、頭髮、HUD 同突然露出嘅背景就愈易出現重影、扭曲或閃爍。

圖片:Intel
三廠官方門檻其實各有一套
**AMD:**GPUOpen 最新文件寫明,FSR 3.1.6 Frame Generation 以最少 60FPS 輸入設計;FSR 4.0.1 就降到最少 30FPS。FSR 3.1.7 swapchain 實作可以喺 30FPS 運作,但 60FPS 或以上先係最佳範圍,較低時 frame pacing 可能唔穩。即使 FSR 4 容許 30FPS,節奏快、重視瞄準反應嘅遊戲仍然值得先減光追、陰影或其他重設定,拉高基礎幀率。
**Intel:**XeSS-FG 開發文件列明 40FPS 係最低目標,60FPS 係建議值;XeLL 低延遲亦係啟用 XeSS-FG 嘅必要配套。Intel 仲建議補幀時關閉或調低 motion blur,避免插入額外畫面後愈睇愈矇。40FPS 補到約 80FPS,可以改善節奏較慢嘅遊戲觀感,不過玩競技射擊或格鬥遊戲,仍然應該優先拉高原始幀率。
**NVIDIA:**公開嘅 DLSS 文件冇列出統一最低 FPS,官方重點係正確整合 Frame Generation、驗證動作向量同畫面資源,再配合 Reflex 控制系統延遲。RTX 50 系列嘅 Multi Frame Generation 可以喺每幅傳統渲染畫面之間生成多幅畫面,特別適合喺高刷新率螢幕推高顯示幀率;原始幀率太低時,生成倍率愈高,畫面數字同控制手感嘅落差亦會愈顯眼。

圖片:NVIDIA
買高刷新率螢幕前,先睇顯示卡交到幾多真幀
120Hz、165Hz 甚至 240Hz 螢幕配合補幀,鏡頭移動確實可以順好多,但螢幕刷新率冇辦法補返遊戲邏輯同輸入更新。想玩劇情向、賽車或開盡光追,穩定 40 至 60FPS 再補幀通常有實際價值;玩競技射擊、節奏或格鬥遊戲,就應先爭取較高原始幀率。設定次序好簡單:關補幀量基礎表現、調低最食效能嘅選項、穩定後先開補幀,最後再檢查延遲同瑕疵。
參考來源
- TechNews 科技新報 — 自動補幀不是效能救星,三大廠都建議遊戲原始幀率至少 60FPS 再啟用 — original report
- AMD FidelityFX Super Resolution Frame Generation Swapchain 3.1.7 — AMD 官方文件,列出 FSR 3.1.6、3.1.7 同 FSR 4.0.1 嘅輸入幀率要求
- Intel XeSS Frame Generation Developer Guide — Intel 官方文件,列明 40FPS 最低、60FPS 建議同 XeLL 要求
- How to Successfully Integrate NVIDIA DLSS 3 — NVIDIA 官方開發文章,交代 Frame Generation、Reflex、輸入資料驗證同延遲量度
- NVIDIA DLSS 4.5 — NVIDIA 官方產品頁,用作核對 Frame Generation、Multi Frame Generation 同 Reflex 定位
- Intel XeSS 2 Whitepaper — Intel 官方白皮書,解釋 XeSS-SR、XeSS-FG 同 XeLL 各自負責嘅部分
本文根據原文及公開資料整理;資料有出入時,以原文及官方資料為準。







