
RTX Spark 筆電同跑 125B 本機模型與《Minecraft》的意義
XDA Developers 編輯 Adam Conway 以配備 Nvidia RTX Spark、128GB 統一記憶體的 HP OmniBook Ultra 16,嘗試在同一部電腦上運行 125B 參數的本機語言模型,並讓模型透過 bot 參與《Minecraft》。他的測試中,遊戲在大部分時間維持約 120 FPS;不過,bot 指令回應有延遲,亦曾誤判物品、跌進坑洞及因卡住而斷線重連。
這次示範的價值,不在於 AI 已能可靠地當遊戲隊友,而是顯示大記憶體 AI PC 有機會把本機推論、遊戲和 agent 工作流放進同一個使用情境。限制同樣清楚:這是單一媒體、單一遊戲及特定設定下的實測;《Minecraft》本身負載較輕,不能據此推論大型 3D 遊戲也能在運行大型模型時保持相近表現。
125B 模型如何接入遊戲
測試所用的 Qwen3.8 Flash Next 是 mixture-of-experts(MoE)模型,總參數量為 1,250 億,但來源指每個 token 約只有 60 億參數啟用;其 510 億參數的 n-gram embedding 則由儲存裝置串流,而非全數常駐記憶體。XDA 按 Nvidia 提供的 llama.cpp 設定運行模型,並以 OpenAI 相容 API 在本機 port 9931 提供推論。
遊戲端採用開源專案 Mindcraft。它建基於 Mineflayer,以一般玩家身分連入 LAN 世界;玩家在遊戲聊天欄提出要求,模型決定下一步並產生指令,Mindcraft 則負責移動、採礦和背包管理。由於 Mindcraft 的 LM Studio 整合支援可設定的 OpenAI 相容 API 位址,XDA 得以把它指向本機的 llama.cpp server。
這種接法的意義,在於不少現成 agent 工具未必需要專門支援每一個推論引擎;只要能對接相容 API,本機模型便可接入既有工作流。對希望避開雲端 API、又想試用 agent 的用家,兼容層往往比單一 app 的原生支援更實際。
記憶體容量是關鍵,遊戲表現仍須逐項驗證
XDA 指出,模型在短 context 下約為每秒 46 tokens,context 增至 32,000 tokens 後降至略低於每秒 42 tokens。與此同時,《Minecraft》可在 Windows on Arm 原生運行,毋須經 PRISM x86 模擬,因此減少了一項額外負擔。
該機的 128GB 統一記憶體,讓模型與遊戲可同時駐留;這正是示範得以成立的硬件前提。分析上,這不代表所有「AI 加遊戲」組合都會順利:模型大小、context 長度、量化方式、遊戲的 GPU 負載,以及 agent 是否頻繁調用視覺輸入,都會爭奪同一組運算與記憶體資源。XDA 亦指出,這次並未使用針對 AI 與圖像工作負載並行的 CUDA in Graphics 優化,因該功能現時不支援 RTX Spark。
因此,約 120 FPS 更適合視為「輕量遊戲與大型本機模型可以並行」的個案,而非 RTX Spark 在 AI 負載下的通用遊戲基準。XDA 自己亦預期,若換成負載更高的遊戲,表現受影響會大得多。
Agent 的瓶頸仍在執行可靠性
bot 可完成收集樺木、泥土等簡單工作,亦能根據實際背包狀態修正先前承諾;但它有時會嘗試使用被關閉的 !newAction 指令,並在採集期間卡住。來源認為,部分問題源自 Mineflayer 的尋路與 Mindcraft 的執行層,未必是語言模型理解指令的失誤。
這個分工值得留意:LLM 負責理解和規劃,工具層負責把計劃落地,任何一環不穩定都會令整個 agent 看起來「不聰明」。Mindcraft 的 !newAction 更可讓模型在電腦上運行 JavaScript;XDA 在測試中已關閉此功能。若將類似架構由遊戲延伸至桌面自動化,用家需要先收窄工具權限及檢視可執行操作,不能只看模型是否能對答。
下一步值得觀察的,是更多實測會否比較不同遊戲負載、context 長度和 agent 任務時的延遲、畫格率及失敗率。現階段,這個案例較能說明高記憶體 AI PC 的本機工作流潛力,而未足以證明它已可穩定兼顧大型模型與所有遊戲。
延伸閱讀
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參考來源
- XDA Developers — I played Minecraft with a 125B local LLM on an RTX Spark laptop, and the game still held 120 FPS — original report
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