
平均 FPS 明明好高,打機點解仲會窒?四個非 GPU 成因逐樣查
睇 frame time 同 1% low,逐步查 CPU、RAM、背景程序同散熱
高 FPS 點解照樣可以窒
XDA 作者 Tanveer Singh 提出,打機唔順時,GPU 未必係第一個要換嘅零件。佢點出 CPU 樽頸、XMP/EXPO 未開、背景程序同散熱降頻四個方向。個出發點啱,不過原文主要係經驗整理,冇提供統一測試平台或者前後對照數字,所以適合當排查清單,唔適合當成「做完必定快幾多」嘅性能結論。
平均 FPS 會收埋短時間窒頓
60 FPS 即係平均每格約 16.7ms,120 FPS 就約 8.3ms;問題係平均數可以由大量快幀攤薄幾下慢幀。假設大部分畫面都係 8ms,但間中有一格拖到 50ms,FPS counter 仍然可以相當好睇,眼前就會明顯窒一下。睇 frame time 曲線有冇突然起針,會容易過淨睇單一平均 FPS 發現呢類問題。
1% low 可以幫手概括較慢嗰批畫面,不過唔同工具嘅算法唔係完全一樣。CapFrameX 文件分開 percentile、1% low average 同按總時間計嘅 1% low integral,所以比較兩次結果時,要用同一套軟件、版本、路線同擷取時間。淨係抄兩個網站嘅 1% low 數字擺埋一齊,未必係公平比較。
CPU 樽頸:總使用率低都未甩嫌疑
CPU 要先處理遊戲邏輯、物理同 draw call,再交工作畀 GPU。Intel 解釋,CPU 供應指令唔夠快時,GPU 會等下一批工作;所以 GPU 使用率長期上唔到頂,同時 frame time 起伏,的確可以係 CPU 樽頸線索。不過 XDA 所講嘅「CPU 更可能係元兇」太概括,GPU 使用率低唔等於已經證實 CPU 有問題,frame cap、V-Sync、載入畫面同遊戲引擎限制都可以令數字跌。
排查時應該重玩同一段最易窒嘅場景,用 HWiNFO 或同類工具同步記錄每個 CPU core、GPU 使用率同 frame time。Windows Task Manager 顯示嘅總 CPU 數字會攤分到所有核心,一條主要遊戲 thread 跑滿時,總使用率仍然可能得五成左右。若果降低解像度後,frame time 尖峰同 FPS 幾乎冇變,CPU 或引擎限制嘅嫌疑亦會高啲。
XMP/EXPO:開之前先核對兼容性
XDA 第二個方向係 BIOS 入面嘅 XMP 或 EXPO。Intel 官方資料確認,XMP RAM 首次會用 JEDEC 預設設定開機,要喺 BIOS 揀選 profile 先套用廠商預設嘅速度、時序同電壓;AMD 亦有 EXPO 兼容記憶體清單。呢點對砌完機一直冇入過 BIOS 嘅玩家尤其值得查,因為 RAM 可能真係行緊低過包裝標示嘅設定。
不過 XMP 同 EXPO 本質上屬記憶體超頻 profile,主機板、CPU 記憶體控制器同 RAM 組合都會影響穩定性,亦唔係每隻遊戲開完都有明顯改善。先用 CPU-Z 或 Task Manager 核對實際速度,再查主機板同記憶體兼容資料;開完 profile 後要測穩定性。如果開始彈 game、藍畫面或者報錯,就應該退返穩定設定,唔好為追數字硬頂。
背景程序:對時間點,唔好亂刪 Windows
瀏覽器、錄影軟件、RGB 控制程式、launcher、更新程式同 overlay 都會分 CPU、RAM 或儲存裝置資源。Microsoft 文件確認 Task Manager 可以逐個程序睇 CPU、記憶體同其他資源用量,所以最實際嘅做法係喺窒頓發生時對返時間點,再逐項停用非必要程式重測。一次只改一樣,先分得出邊個程序有影響。
XDA 話移除 Windows「bloat」會實際改善打機性能,但原文冇附測試結果,呢句唔應該當成通用結論。唔建議一開始就跑來歷不明嘅 debloat script,因為有機會連系統服務、Game Bar 功能或者更新組件都一併拆走。由 Startup apps、瀏覽器、錄影同主機板工具開始停用,風險低得多,亦容易還原。
散熱降頻:高溫本身未足以定罪
Intel 官方解釋,處理器到達指定溫度上限時會降低時脈保護硬件,亦可能伴隨遊戲窒頓。判斷時唔好淨係見到一個高溫數字就落結論;較可靠嘅證據係 thermal throttling flag、時脈或功耗下降,同 frame time 尖峰喺同一時間出現。現代 CPU 負載一高就衝溫其實好常見,持續降頻先值得處理。
真係對得上時間,就先查散熱器有冇裝實、風扇有冇轉、隔塵網同散熱鰭片有冇塞、機箱入風排風係咪合理,再調整 fan curve。手提電腦就可以先清理入風口、改用原廠建議性能模式;唔熟拆機嘅話,交畀維修處理會穩陣啲。
四項都正常,可能係遊戲自己窒
原文漏咗 shader/PSO 編譯。Epic Games 文件直接指出,即時編譯 shader 可以造成處理尖峰同短暫窒頓;如果同一個新場景第一次出現時窒,第二次經過明顯順返,呢個模式就值得懷疑。遊戲載入新素材時,儲存裝置亦可能拖慢畫面,Intel 同樣提醒舊式 HDD 可能喺載入期間造成 stuttering。
較穩陣嘅次序係先揀一段可重複場景,用 CapFrameX 記錄 frame time,同時開 HWiNFO 記 CPU、GPU、溫度、時脈同儲存裝置活動;跟住每次只關一批背景程式、改一項 BIOS 設定或者調一項散熱,再跑相同路線。重複出現嘅尖峰先有診斷價值,偶發一次嘅數字唔值得即刻用換 GPU 解決。
參考來源
- XDA Developers — I stopped blaming my GPU for bad frame times and found out these 4 culprits instead — original report
- CapFrameX — Explanation of different performance metrics — 解釋 percentile、1% low average、1% low integral 同異常幀嘅分別。
- Intel — What Is Bottlenecking My PC? — 核對 CPU、GPU、RAM 同儲存裝置點樣限制遊戲表現。
- Intel Extreme Memory Profile — 核對 XMP 要喺 BIOS 啟用、首次用 JEDEC 設定開機,同埋超頻及兼容性風險。
- AMD EXPO Technology — 核對 EXPO 屬 DDR5 記憶體超頻標準,亦提供官方兼容清單。
- Microsoft Learn — Troubleshoot processes by using Task Manager — 核對 Task Manager 可檢視背景程序、各邏輯處理器同資源用量。
- Intel — What Is Throttling and How Can It Be Resolved? — 核對處理器過熱降頻機制、遊戲窒頓症狀同散熱檢查方向。
- Epic Games — Common Memory and CPU Performance Considerations in Unreal Engine — 核對 shader 編譯會造成處理尖峰同短暫 frame hitch,補充原文未有提及嘅成因。
本文根據原文及公開資料整理;資料有出入時,以原文及官方資料為準。







